《最后生还者2》剧透:完整通关攻略评测

秩名 0 条评论 2020-06-14 20:56

  《最后生还者2》即将在6月19日正式上市。我知道,从2018年初步公开影片至今,大家已经等不及了,看尽了牙膏、说破嘴的访谈跟撩到心痒的游玩影片相信绝对都不及亲自感受来得准确。但在上市前,你还是得看一下各家媒体,包括我们再啰嗦几句。重新叙说一次初次游玩时感受到的震撼。那我们开始吧!
最后生还者
 
  (*本文不会提及剧情的重大转折,但会有可公开范围的详细心得跟部分名称,还有包含结局的部分前作详细内容,但应该不至于有严重剧透的疑虑,若你担心可以跳过这篇)
 
  前言
 
  在《最后生还者》1代中,全球因真菌异变爆发感染危机,世界各地动乱不已,军方接管政府封锁、戒严城市。身为走私客的「乔尔」协助反政府组织「火萤」偷渡真菌感染免疫者「艾莉」跨越美国,从东岸的波士顿走到另一边的盐湖城的圣玛莉医院。两人从互不理解发展成宛如父女般的情感。然而事与愿违,要从免疫者身上制造疫苗解药,就必须牺牲艾莉。最后乔尔做出了最残酷的决定-几乎扫蕩了火萤,趁艾莉昏睡时将她救出。在结尾,两人有一段让人心揪的问答。而这个答案,也将在2代中持续碰撞。
 
  启程
 
  5年后,两人定居于怀俄明州的杰克森市,也就是在1代中,乔尔的弟弟汤米与一伙人占据的水坝发展而成的大型聚落城市,以现代规模来说应该算是个小镇。虽然比起外面、上个世代的破败城市来得安全,但他们仍会靠着巡逻、扫蕩来免于强盗与感染者的威胁。
 
  在开头剧情结束后,就可以操作艾莉在杰克森市里面逛。如果你在一代着迷于顽皮狗致力于细节上的设计,恭喜你,在本作中你会更着迷。开头你从家中出发,笔者在房间就停留了五分钟,从书桌、工作台、浴室到床头柜都细细品味,相对1代在PS3的开发限制,这次书名、海报、画作都清清楚楚地呈现。
 
  一个玩家可能不到十秒就会离开的区域,还是坚持打造得相当完美,也是剧情导向的本作最需要下的功夫。无须言语与厚重的辞典介绍,让自己亲自去推敲艾莉的个性、兴趣与过往。1代熟悉的物件也会出现,大家可要睁大眼睛仔细找啰。
 
  接着跟着好友杰西的引导找到了狄娜(三位都在早期公开的预告片中登场过),在一路上看到这个充满生机的小镇的居民如何生存,有温室、肉舖、打铁舖,衣服交易所等,很难想像这是一个充满感染者的混乱世界,周边还有小孩快乐地打着雪仗,居民的寒暄问暖,不到十分钟,我已经充满融入这个都市,定神地观察跟捕捉每一个声音与景色。在这里,和平真的是一个选项。
 
  只是和平总是短暂的。
 
  就在艾莉偕同好友们外出巡逻时,一群外来者闯进了她的和平世界,引发了一场不可抹灭的事件,击碎了艾莉的心。为了寻求正义、抚平伤痛,她踏上了旅程,期盼终结一切,还有那个一直萦绕在她心底,一直没有出口的答案。
 
  西雅图
 
  在获知线索后,艾莉与伙伴再度西行,来到华盛顿州的西雅图。开头是个相当特别的地方,在1代中是照着剧情推展的线性地图,不过初期到达的地方,可以让你骑着马到处探险,寻找补给与强大火力。虽然看似是开放世界的设计,但其实算是一种可选择支线路径,真的不走也没关系,但走了会让剧情进展更顺利一点,也能搜集到字条来补充世界观与故事背景。
 
  另外,在1代中可以取得艾莉很爱看的漫画作品,在里头的超级英雄人物也变成这次的搜集品,「集换式卡牌」。还相当的多,仓鼠型玩家如我,就算觉得已经搜遍全部区域,在通关后观察纪录,还是发现有遗漏的物品,还好可以直接观察遗漏数量,跳章节重新搜集,不过我想在通关后,你肯定会想重头再走一次的。
画面
 
  当然,全部都走一遭的确是更好的,因为在抵达一些场景时,角色间都会有对话与互动,让你更了解角色的背景,还有艾莉这五年来的心路历程。
 
  因为剧情能说的不多,这边先停一下,来详细说说2代令我惊豔的环境呈现、互动、演出与战斗。
 
  环境
 
  西雅图是个多地形的潮湿环境,在一路上不乏要跋山涉水,多变的环境也让一路上不会感到疲乏,在如此庞大长线的剧情中,几乎每一关每一章节都有新的体验,与1代大部分都在类似的破败建筑中游走较不相同。
 
  也必须称赞顽皮狗强大的游戏引擎与优化,我鲜少看到例如植披突然出现的窘境,即便你剧烈冲刺中,场景也几乎没有类似破图的状况。然后一草一木的随风摆动,游泳时拨开莲叶的波澜,匍匐前进时,压上草叶的清脆声,一切都如此栩栩如生。最棒的是,光影呈现也不会让人感到不适。
 
  我反覆强调这一点是因为,过去玩过一些拟真细节的游戏,思绪常常会被一些小地方带走,如果太过频繁,只会令人过于反感,只能靠着其他部分来补就,你要继续游戏的热情。而在这么一个重视代入感的游戏中,又尤其重要。在接下来的讲到演出时,我就会细细说明。
 
  演出
 
  像这样剧情向游戏都会有cut in的过场动画与自由操作时的实机互动。当然现在很多游戏的过场都是实时演出,而不是以事先录制影片的形式再粗暴的插入,很容易打乱节奏。然而,顽皮狗在这一点又更上一层楼,很多过场在系统接管人物时,你很少有被硬生生打断的感觉,然后在接入非游戏操作固定视角的演出时,也非常的顺畅。
演出
 
  而在自由操作时,当你跟人物对话、互动,表情是真的有明显地喜怒哀乐,也会因为对话内容不同有一些细微的差别与动作,而不是嘴巴开合而已,也没有过于不自然的肢体转动。在另一款末日僵尸题材的《往日不再》中就有这个毛病。追捕后被绑在地上的匪徒,声音虽然颤抖听起来很害怕,两眼却空洞无神;主角说话听起来很气愤,却也是毫无表情。更别说主角在过场后与回到实际操作的情绪落差,实在相当让人出戏。
 
  另外,就是有时角色在闲聊时遭遇到小型冲突事件,结束事件后,角色还会把话题继续,而且接的相当自然。有一些游戏很恼人,如果你过于快速抵达目的地,闲聊就会因此中断,如果你是完美主义者,就只好读档,慢慢移动。
 
  另外一个,我私心相当中意的地方便是切换电源开关。在之前的游戏预告中已经披露过,本作特别在改造枪枝上的动画下了很大功夫,不论是增加弹药、提升稳定度、增强伤杀力,都有实际的改造动画。不过最让我喜欢的便是,艾莉在改造枪枝前会按下电源开关这个动作。听起来有些无聊,但这真的会让细节狂为之着迷,很少游戏会执迷到要作到这个程度。另外开启锁上的门也是实际看到角色转动锁扣,而不是用遮掩的方式,直接一把推开门。
 
  (约:12分42秒处)
 
  最让人惊讶的,便是弹吉他。是的,你真的可以弹吉他,你刷的每个合弦,艾莉的手指也会实时对上位,就是如此细致的精心设计,令人不得不折服于顽皮狗的用心,已经能想像到上市后,网路上充满各种高手的演奏了。
 
  其他的小细节还有,不论你拿到任何东西、改造后的枪枝,都会直接呈现在角色外观上,连背包上的箭矢量也是跟着你的实际弹药增减。这些都是你未必会察觉到,但发现后会让你惊喜不已的地方(好吧,也许只有我)。说到箭矢,就让我们也进到战斗剖析吧。
 
  动作与战斗
 
  这次战斗操作跟前作大致相同武器就近战武器、长枪、短枪、投掷物,拿到枪套前,必须使用较麻烦的切换方式,考验你的事前策略。不过也新增了几个战术动作,「闪避」、「爬行」、「跳跃」。
 
  闪避是本作我最有感的部分,让我更容易解决感染者。当感染者已经挨近面前,举枪太慢时,一招闪避往后,对方落空,就赏他一棒,马上搞定。也让对上1代令人头疼的循声者时,简单得多。说到循声者,这次也不用寻寻觅觅地搜集弹簧刀材料了,在本作已经改成无限耐久,是艾莉的基本武器。
战斗
 
  而跳跃基本上着重于探索中的移动,在战斗上来说帮助不大。只是比起前作时常要找寻箱子或木板,让你有其他选项可以选择如何越过障碍,在解谜时,要留心的事情也更多了。
 
  这边也补充插入一个有趣的探索方式,「绳索」。这次增加了绳索摆荡的方式来登入一些难以抵达的地方,因为是以物理系统为基础来固定支点,甚至还要考虑绳索长度,而非预设好的A点跟B点放置这么简单。加上容易被主观印象给牵着走,在某些拿补给品的地方还让我卡了很久,后来想到解法后才觉得自己很笨。
 
  至于爬行与跳跃类似,比起前作只有蹲伏,在地形上会有更低矮的空间可以爬过,在探索、潜入、找寻补给时都用得到。但他在战术运用也相当好用。笔者就时常在草丛间爬来爬去,用弓箭悄然无声的解决敌人,而且你还可以用躺卧的状态进行攻击,而不是半起身,更不容易被发现。
 
  特别要提一点,伙伴更有用了。我是以普通模式游玩,不过身边的伙伴会在不破坏你体验乐趣的状况下帮助你出手,不论是你被僵尸抓到,或者被人类侧面偷袭,有时潜行也会顺便帮忙双杀(前作似乎都是在剧情安排下才有这样的状况。而且这次伙伴躲得也比较有逻辑一点,前作常会遇到伙伴跑到敌人跟前乱晃,敌人却没发现的尴尬场面,虽然这次偶尔还是有遇到,但AI有变得更聪明了一点。甚至如果你觉得力不从心,这次你还可以自订调整伙伴的AI强度,喔,敌人也可以让他们变笨喔!
 
  看完以上,你也许会想游戏似乎变得没什么挑战性了,不,完全不。首先敌人AI也更精进了(以普通预设难度为例),尤其是人类敌人,除了会呼朋引伴,还会绕背、阻断、包围。如果你不赶快下决定,很容易腹背受敌。尤其这次还加入战斗犬,在狗的一定范围内,会被狗追蹤气味,就算你换了地方躲藏,仍会被找出下一个位置,游戏不断地逼你迅速作出决断,就算身为爱狗人士的你也必须狠下心来尽快解决牠。
 
  说回到演出,当狗倒下时,牠的主人甚至会叫唤她的名字,包括同伴也是,另外也有当敌人没有被一击毙命,也会对着断肢惨叫,那种身历其境的感受,比起那种夸张、不现实的开膛破肚或血溅四方的呈现,更加令人感到难受。
 
  而感染者因为没有远距武器,感觉相对好对付,但游戏很机车的都必须在相对封闭幽暗的环境与之战斗,比起前作,这次的环境刻划更让人寸步难行,尤其是对上无法使用聆听模式的潜伏者,经不太起Jump Scare的笔者常常被吓得小心脏无法负荷。
 
  加上这代新增了一只会奔向你吐酸汁的跛行者(Shambler),不仅比起一般感染者强壮,也无法一击必杀,势必会惊动所有感染者,若又被其他感染者缠上,真的会手忙脚乱。在很多场景中,因为混杂着各式敌人,你很难在每一场都使用潜行解决。连人类也会出现难以倒下的巨大敌人,比起想省弹药用子弹慢慢打,大方的使用地雷与霰弹枪才是最佳解。
 
  这其实也是好事。不仅解决了难度曲线跟平衡,也是逼玩家在不同的环境跟状况下,使用各种武器跟工具来面对问题,在一些小、中型的冲突战中,都能够消耗一定以上的武器存量,而非只用一把小手枪跟匕首闯天关。
 
  是敌是友?
 
  在上一篇初次无雷心得中,我们提到了这次故事会出现两大阵营,一个便是自称华盛顿解放阵线(Washington Liberation Front,简称WLF)的武装集团,另一边则是被称为「残疤」(Scars)的部落组织。两方各自有不同的战斗方式,真要说的话,残疤对我来说更难对付。这些人擅使弓箭又很准,而且在本作中,一但被射中会不断出血,你需要躲藏起来花时间把箭拔出,还有一些使着大铁鎚的怪力战士,他们作战方式常常直接逼近你,比起WLF较常躲掩体再作战的方式不太一样。
 
  这两大阵营你都将有一定深入的接触,探究他们在这个末世中的生存价值与对立的原因。是的,这两者不只是艾莉探索过程中偶遇的地方阵营而已,而是牵连着特定角色命运,反映最后生还者2背后想要表达的价值与意义。他可能不会有直接上的关联,但随着剧情推进,你心中的疑惑会一一解开,也能理解艾莉与其他角色的动机与生存意义。
 
  所以,最后生还者2是怎样的故事?
 
  有一句是这么说的,网路广传的《猫之寺的知恩姐》漫画语录中提到「就算是再好的人,只要有好好地在努力,在别人的故事里,也可能会变成坏人。」直到通关之间这句话一直在我脑中迴响。你的每个决定都可能牵动着许多人的命运,甚至付出代价。后悔吗?气愤吗?无奈吗?放得下吗?这些心情无须角色言语,也能深刻体会。在陪伴艾莉的这一段旅程中,能够十足感受到每一段剧情带给角色的冲击,而她的情绪波动又再透过真实的反应跟演出,直击你心。
剧情
 
  至于网路爆雷的部分,我相信官方怎么说,有些玩家也难以劝动。但你只要查找有评测的媒体,都能告诉你,暴雷有多么拼贴、不真实。这些话绝对很难是假的,也不是因为受邀评测就说捧话,而是实际体验才敢这样说。退一万步来说好了,假使是真的,一个人是死是活,就会让故事变调吗?我相信聪明的各位从以前到现在的看过作品不会每个都是欢乐大结局吧?大家都身体健康呷百二。最重要的是,这么作的动机与理由不是吗?这样说非要大家一定要买帐,也许有人在上市玩完后仍然不喜欢,但我相信,绝对比起不确定的传言随之起舞而胡乱猜测好多了。
 
  正逢现在美国发生的反歧视示威再度将政治正确搬上台面,每个企业、单位都绷紧了神经,深怕一个不注意砸了品牌。顽皮狗虽一向提倡多元价值,支持LGBTQ社群,在本作中自然也崭露无遗,仍不免招致批评,但这并非突如其来正义大旗,早在2013年的《最后生还者1》顽皮狗就埋下了种子,在开发团队过去许多访谈与游戏中也能深知他们的理念,至于2代肯定也是历经多年的开发,不是一天就石头中蹦出来的。所以要以此攻击开发团队是为了讨好群众,政治正确追求过头,真的很难说得过去。
 
  当然这并不表示他们想表达的理念跟论点是不能挑战的。但笔者看到的,有因为艾莉是同性恋就大发雷霆(其实在前作早就揭露了);也有看到暴雷的误导文章,就随意将个人特质(而且还是错误的认知)连结成故事的主轴。这些都无法促成健康的讨论环境。
 
  更何况实际玩了游戏后你会发现,当我们在纠结漱口杯时,人家已经在谈大海。同性情感只是形塑个人特质的一个部分罢了,当你将观察、理解到的角色故事经验放大到家庭甚至社会的冲突,更能促成你对故事的理解。
 
  我相信顽皮狗也乐见玩家们的互相讨论,得出自己的答案,然而也希望玩家「尽管你不认同,也能够试着去了解彼此」。
 
  这就是我认为的《最后生还者2》。
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