《毁灭战士》游戏评测:背后的两个约翰

拾元 0 条评论 2020-03-29 14:52

  2016年发行的《毁灭战士》

毁灭战士

  劳工的工时相关权益争议,包括像加班时数上限、变形工时、一例一休、过劳防制等政策与实务探讨,向来是社会普遍关注的重要议题。这在其他国家、各个领域都不例外。电子游戏产业由于高度劳力/技术密集的特性,使其特定时程中超高强度的加班文化(crunch)尤其普遍。针对于此,2019年8月,美国有某业界大佬提出看法,认为「游戏开发者应当有选择加班工作的自由。加班工作有时并非出于被迫,而是出于对游戏开发的热情。不应当立法阻止开发者们加班」。

  此言一出,包括在台湾BBS大站PTT上,不意外地引起一些讨论。有趣的是,跟以往乡民批判惯老板的狠劲不同,这次几乎没有人提出辛辣的反面意见。因为大家注意到说话的不是别人,正是那个约翰.卡马克(John D. Carmack II, 1970-):

  乡民A:「站着说话不腰疼,又是哪个狗屎惯老板讲屁话?啥!卡马克?嗯……,没事……」

  乡民B:「『你想用神作收买我吗?这是对我侮辱!』我本想这样大声斥责的,然而卡马克实在是太神了。……」

  (不过需要注意的是,这则发布在Gamespot的新闻稿中,卡马克也有强调,他的观点只是基于个人工作经历,而且他也无权代表像在EA或Activision那种业界巨头中从业的员工发声)

  我们很难从个人立场去反驳卡马克的肺腑之言。只要对电子游戏历史略有认识,就会知道约翰.卡马克是如此身体力行,并且以不懈怠的态度投注数倍于常人的时间精力,一再推动电玩和图像程式运算的革命。即便是对卡马克其人并不熟悉、或是不谙图像程式设计进展的玩家,只要把他几项最具代表性的成就摊开条列,其重要价值便不证自明:

  .在个人电脑上首次实现如同《超级玛利欧兄弟》的横向平滑捲轴画面。(《指挥官基恩》)

  .创造第一款第一人称射击游戏。(《德军总部3D》)

  .创造第一款机制成熟、引发广泛热潮的区域连线游戏。(《毁灭战士》)

  .创造第一款真正全3D效果的游戏。(同时也是网际网路连线游戏技术成熟的滥觞:《雷神之鎚》)

  ……

  上述任何一项,只要办到其中之一,就是历史级别的成就,而这些都以卡马克的技术为核心,在他三十岁之前便悉数达成。如果没有卡马克,第一人称射击游戏(FPS)应该也迟早被其他人发明出来,但恐怕要晚个五到十年;游戏图像进入全3D时代也会更迟一些;现今的电玩发展只怕将更显落后,连带影响到电脑软硬体以及网路环境的效能成长幅度。和宫本茂(1952-)一样,约翰.卡马克之于现代电子游戏,宛如创世之神。

  要想更深入了解有关于卡马克其人其事,以及与其一同壮大、开创时代的id Software,早在十多年前便有人为之立传。大卫.卡什诺(David Kushner)所着的《Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》(2003,以下简称《Masters of Doom》),犹如马太福音之于基督教徒,无疑是有关电玩历史极其重要的着作。

  大卫.卡什诺(David Kushner)所着的《Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》

  细说从头

  会说《Masters of Doom》是电子游戏相关传记的典范,乃是其来有自。从全书开头以倒叙回溯陈事,以及对于主人翁早期生平的勾勒,就可以知道后来丹.艾克曼的《俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事》,其实正是直接照搬了这个手法。如此足以营造悬念有效引起读者兴趣,凭藉想知道「何以至此」的好奇心,随着作者娓娓道来层层引导,认识到整段历史的始末。

  透过本书,读者可以清楚认识到包括汤姆.霍尔(Tom Hall, 1964-)、艾德里安.卡马克 [1](Adrian Carmack, 1969-)等id Software元老的经历及个性;这是理解这间游戏公司何以会从《指挥官基恩》(Commander Keen, 1990)那类任天堂式的童趣作品,过渡进展到《德军总部3D》(Wolfenstein 3D, 1992)、乃至于《毁灭战士》(Doom, 1993)成就游戏界暴力表现先驱的重要背景。当然其中最关键者,仍属约翰.卡马克以及约翰.罗梅洛(Alfonso John Romero, 1967-)两人。卷首序章,就以「两个约翰」——彷彿是浦泽直树的漫画篇名作为开头,开宗明义揭示这则传奇的起源,就从两个卓而不群的天才作为发端。

天才

  左:约翰.卡马克(2010)。右:约翰.罗梅洛(2012)。

  或许为了突显往后九O年代前期id Software如何叛逆又自我主张强烈,卡什诺用了整整两章、总共将近两万字篇幅,巨细靡遗地记述罗梅洛和卡马克从童年开始的生命历程。〈摇滚明星〉和〈火箭科学家〉两个大异其趣的章名,分别正代表着他俩截然两样的性格。同样早慧不凡的两人曾经各凭一己之力,在独立游戏设计的道路上开拓前程;在走到一块之后,更以各自的知能与感性相依互补,与其他同伴共创生涯的黄金时代。却也因为他们实在太过不同,导致之后分道扬镳的局面。读者经此得以亲炙两大神话人物的前半生,箇中喜怒哀乐的刻划、除了光荣的功绩之外也有难堪的失败,经此产生「除魅」(Disenchantment)的意义:尽管他们成就了前无古人的伟业,被部分社群奉若神明,毕竟不是真正的神,而是有着各自烦恼和缺陷的血肉之躯。正如他俩常仅以工程师或玩家自居,这更拉近了玩家们和两位传奇的距离。

  所谓性格决定命运。如同《Masters of Doom》中数度提到,卡马克曾说:「罗梅洛想建立一个帝国,而我只想写出优秀的程式。」他们有过志同道合共谱未来的奔腾年代。但性格的歧异、高层次目标和信念的不一致,以及各自终究难以容忍对方的某些特质,卡马克和罗梅洛的拆伙虽然令人遗憾,却是历史的必然律,避无可避。

  不相为谋

  根据卡什诺的记述,罗梅洛之所以(被迫)离开id Software,他本人应该要负较大的责任。

  《毁灭战士》爆炸性的成功,为他们带来前所未有的名利。在此之前的《指挥官基恩》和《德军总部3D》也是成就斐然,技术突破、玩家评价和实际收益上都十足傲人,但《毁灭战士》所带来的更远超于此。用罗梅洛的说法:「这他妈的是这个叫做地球的行星上有史以来最屌的游戏!」之后很长一段时间,FPS类型游戏甚至被称为「Doom Like」或是「Doom Clone」,因为在id Software之前,FPS的类型概念尚未存在。一切都是由两个约翰首开先河。

  延续《德军总部3D》开创的FPS形式、同一时代中最顶尖的图像表现和运行流畅度、更快速狂热的节奏、丰富慑人的关卡引人沈浸、惊世骇俗的暴力美学,以及多人连线——那可是1993年!一个网际网路尚未在大众社会间真正普及、仅止于研究/军事单位和大学院校的时代。《毁灭战士》是如此令人着迷而使之广为流传,装机量甚至凌驾于微软正积极推广的Windows作业系统之上。可以说,在电脑图像、关卡设计、网路发展上,《毁灭战士》都是引领世界朝向更高维度进化的开端。

  创造历史的结果,使得id Software成为众所瞩目的巨星,作为《毁灭战士》关卡首席设计师的罗梅洛更是陶然忘我。在这功名的十字路口,卡马克已经朝向游戏引擎程式开发的下一个挑战继续前进,罗梅洛则花费大多时间在各种公关和宣传场合上,包括那些被称为「死斗模式」或「死亡竞赛」(Deathmatch)的《毁灭战士》连线对战。一个受到万人拥戴的富豪兼超级玩家,这对于有着不愉快童年的罗梅洛而言,无疑是美梦成真的一刻。

  客观而言,在id Software声名大噪当下,有像罗梅洛这样乐于拥抱热闹喧嚣、接受明星光环追捧的公司核心成员,负责应酬种种诸如採访邀约或派对活动的公关项目,其实完全是必要的。问题在于罗梅洛好大喜功又过度随性的性格,让他在纸醉金迷的辉煌之中轻忽本分。除了各个公开场合「跑摊」,待在公司的时候,罗梅洛也花大多时间用于《毁灭战士》的对战。罗梅洛无疑是自己公司产品的超级粉丝,和卡马克并为《毁灭战士》的共同生父,他在其中投入身为玩家的莫大热情也无可厚非。但因此在既定工作时间内丢失身为游戏设计师的职责,约翰.罗梅洛可说是难辞其咎。

  《毁灭战士2》(Doom II: Hell on Earth, 1994)作为《雷神之鎚》(Quake, 1996)正式投入制作前的过渡作品,总共三十二个关卡当中,位居首席的罗梅洛只制作了六关。一直以来坚守程式设计岗位的卡马克将这一切看在眼里,也对于罗梅洛在公司制造的喧闹愈来愈难以忍受。最终,在《雷神之鎚》完成前夕,他联合了其他持股人,请罗梅洛离开id Software。正如同之前《毁灭战士》制作过程中,卡马克也以不适任为由,让汤姆.霍尔捲舖盖走人一样。

  从组织稳定经营的角度来看,卡马克是对的。罗梅洛身为领头羊,却率先怠工不务正业,长期下来对公司的不良影响深远。尽管罗梅洛确实才华洋溢,如同卡马克所判断:此时的他已失去了他的专注。罗梅洛最大的错误是兴趣太过广泛,他对世间充满热情,这使得他需要一切事物:家庭、朋友、工作、游戏、崇拜者、嘉年华,乃至于整个世界。在他们还一穷二白、梦想准备起飞之际,罗梅洛只要全神贯注在卡马克的游戏引擎,以此为基础建构出一个好游戏,那就是当时候他们的一切。而在《毁灭战士》之后,对世间名利毫无欲求的卡马克,依然在程式编码的道路上坚定迈进;至于罗梅洛,癡迷陶醉在掌声之中,分神于种种外物而无法自控。卡马克遂永远失去他最伟大的战友。

  约翰.卡马克亦非圣贤。他所犯的最大错误,或许正在于开除罗梅洛。

  1994年发行的《毁灭战士2》

  道狭且陡

  「……他喜欢在办公室里待到淩晨,他喜欢那种宁静,那种孤寂;他喜欢那种可以让他更加融入到工作中的感觉,他很开心,他做着他一直以来想做的事情:编写游戏。在这种时候,他根本不会去想以后会怎么样,如果他能就这么编写游戏并且有足够的钱买披萨和书,他就很满足了。他很早就说过,只要给他一台电脑,一些披萨和可乐,哪怕把他锁到柜子里,他也可以过得很好。」

  卡马克必然知道他的感受性不同于常人,但他也毫不在意。在工作上,他无疑是个超人。回归本文开头谈论的加班话题,对应到罗梅洛从id Software黯然离去的终局,擅于以电脑语言思考的卡马克想的恐怕很简单:要嘛你完成份内的工作,要嘛离开。但那「份内的工作」到底要达到什么程度,才足以符合卡马克的标準?曾经能够将卡马克开发的游戏引擎功效发挥到淋漓尽致的罗梅洛,当然是其最佳拍档。但在罗梅洛离去后,似乎再也没有人能提炼出卡马克的最大价值了。

  这是个直观的判断:自从《雷神之鎚》以降,id Software往后开发的游戏之于形式、表达和演出,就不再有震撼人心的成就。虽然卡马克本身的程式编写能力不断进化,往往都能提供业界更高层次的技术成长,但游戏成品则不再有《德军总部3D》和《毁灭战士》那样,为整个游戏圈带来质性转变的影响力。少了罗梅洛的创意巧思激发,卡马克优异的游戏引擎在id Software也只能为相对平庸的游戏取用,然后快速湮没在时代洪流当中——君不见《毁灭战士3》(Doom 3, 2004)发表当时,除了业界盛赞其凌驾于同一时代顶尖的视听表现外,对于游戏性方面普遍都是平淡的反应。

游戏封面

  2004年发行的《毁灭战士3》

  开除罗梅洛损失的不仅是这位设计师的才华,还有他作为一个有活力的意见领袖调节气氛的能力。按《Masters of Doom》的记述,id Software至少从《雷神之鎚》开发中后期开始,就因为卡马克的严格规范而让办公室变得沉闷压抑(虽然这也是针对罗梅洛之前玩得太疯的反弹)。随着罗梅洛遭到通告解职,这间本来充满摇滚和叛逆精神的游戏公司,便再也不可能回到早期轻狂热烈的样貌。沉静的卡马克和热情的罗梅洛宛如一阴一阳,本来可以互相牵制调和。剩下卡马克之后,id Software便正式成为其一人独大的公司了。

  尽管人们更乐意和罗梅洛做朋友,但以一间游戏公司真要在两者间二选一时,毋庸置疑都会选择卡马克。书中有这么一段轶事描写得很传神:

  「不光是罗梅洛意识到卡马克的重要。一天下午,杰伊和凯文聚到一块抽菸时聊起了所谓的『要员人身保险』,公司已经为卡马克购买了一份。凯文建议帮除了卡马克以外的所有人都买一份,杰伊的答覆是:『除卡马克以外的所有人都是无关紧要的。』得自于他在技术上的不断革新,卡马克已成为掌管id 的首领。他,仍是那怀抱规则手册的地下城主。」

  卡马克的技术已经是人类的珍贵资产。专心一意的他,宛如电脑程式编码领域的求道者。每一次技术的突破都有着推进文明的意义。他总是走得太远,以致于id Software内部没有人能在游戏引擎编程上帮得上忙。天才又孤独的卡马克直到《雷神之鎚》,要在电脑上实现真3D游戏而遭遇技术瓶颈时,才从微软挖角了另一个程式编码大师——麦克.亚伯拉什(Michael Abrash)来协助。

  基于一个软体工程师的矜持,卡马克的编码总是要求简洁优雅、拒绝杂乱;而作为「骇客」(hacker)文化的信徒,他也始终坚持着开放源代码的态度,对于软体专利抱持嗤之以鼻的不屑。根据卡什诺记述,当旁人建议他可以就其新创的软体工程技术申请专利时,卡马克至少两度罕见的动怒。也正因为他的这份信念,受惠于《毁灭战士》和《雷神之鎚》等系列作品程式码的工程师不计其数。从商业利益角度计算,卡马克可能蒙受天文数字的损失,但他从来不以为意,也因此捍卫了更重要的人生信条。用「伟大」或「无私」来形容卡马克这种作为是失礼的,因为那是他生而为一名软体工程师立身处世的基本价值:

  「所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:『这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我“拥有”这个想法。』对卡马克这样的骇客而言,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到他生命中最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。」

  然而,正如同他在程式编写的过程中经常只能单打独斗,对于开放程式码、拒绝专利染指的观念也是寂寞的。即令同在id Software的工作伙伴,也少有人能够理解他的想法。这条路既狭窄又陡峭,曾经有过罗梅洛一人独排众议支持卡马克的骇客伦理。而卡马克最后亲自开除了他。

  青山依旧

  「罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时间的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也导致最终无可挽回的决裂。

  卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,也没有怀旧的思绪,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综複杂的问题:思考、编码。他不保留任何过去的东西:照片、记录、游戏、磁片。他甚至连他的那些游戏处女作——《鬼魂》和《造影》——都没有留一份副本。他没有学校的毕册可唤起学生时代的回忆,也不保存刊登过其早期作品的杂誌。他只有在当下要用到的东西。他的卧室由一盏檯灯、一个枕头、一条毯子和一堆书组成,甚至没有床垫。他什么都没从家里带出来,除了咪子(Mitzi),一只他继母送给他的猫。

  罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有的时光里:过去、现在、未来。他不光对这种种充满热情,而且还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一次约会、每一个名字、每一款游戏,他保留着信件、杂誌、磁片、汉堡王的收据、照片、各种存根。他也抓住所有机会让每天都开开心心,譬如开一个更白痴的玩笑,讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但这绝不是狂躁,他知道如何专注,只是过于情绪化而已。当他愉快的时候,对所有的事物都充满热爱,而当他沮丧的时候,又会变得冷漠迟钝。」

  卡马克和罗梅洛在一起时,开发的作品足以营造万人空巷的盛况,更直接改变了这个世界。但在决裂之后便荣景不再。罗梅洛自立门户后野心勃勃的《大刀》(Daikatana, 2000),制作期间便波折不断,上市后更被视为史上最令人失望的游戏,王牌制作人的光环从此不复存在。卡马克的软体工程技术虽然始终站在时代尖端,却也没有人能有够好的游戏点子予以发挥。id Software曾经呼风唤雨的神奇魔力,已成历史陈迹,徒让人缅怀唏嘘而已。

  当初,如果卡马克不是那么断然地要开除罗梅洛,如果罗梅洛能够收敛他在玩乐和工作上的态度,如果他们能够平心静气地坐下来好好谈谈,谈下一个游戏的创意和实行方针……,一切或许都会更好、而我们玩家则有更棒的游戏可以玩?历史没有如果,这样假设的答案已经无人知晓。

  《Masters of Doom》起自罗梅洛/卡马克一样苦涩、不被认同的年少时代,结束在《毁灭战士3》制作当下的2003年。但故事并未就此结束,时间巨轮仍在不停转动,id Software的几位元老早已各奔前程。沉寂多年的罗梅洛有了新的游戏开发计画;卡马克先是投入VR技术的钻研,继而展开A.I.人工智能的研究,继续他「以电脑程式创造世界」的宏图;id Software从2016的《毁灭战士》新作广受好评之后,已把这个经典招牌重新擦亮,《毁灭战士:永恆》(Doom Eternal)也在2020年第一季隆重推出。两个约翰事业登峰造极之时尚未而立,他们现在都还正值壮年。或许,好戏才正要上场。

  后记

  《Masters of Doom》作为有关约翰.卡马克、约翰.罗梅洛以及id Software的纪传体断代史,之于电子游戏历史的重要性不言可喻。可惜自其2003年由兰登书屋(Random House)出版以来,迄今在台湾都还未有繁体中文版。中国方面曾在2004年由电子工业出版社出过简体中文版:《DOOM启世录》,而今恐怕也不易取得。孙振南译笔大抵流畅,本文所引用内文段落多依照该版,再就台湾语用习惯做些许调整。一般大学若具备基本的外文藏书量,应该都会收录本书的原文版本。只盼终有在台湾正式出版的一天,那必然会是我辈之福了。

最新作品

  内文注解:

  [1] 这位酷爱哥德恐怖血腥风格的美工人员,虽然姓氏和他们的核心引擎工程师相同,但其实约翰.卡马克与其并没有任何亲戚关係。

下一篇:《绝命精神病院》游戏剧情及评测
上一篇:《黑暗灵魂2:原罪哲人》游戏评测:尴尬定位
相关文章
评论
返回顶部