《天外世界》游戏:原汁原味的异尘余生精神续作

秩名 0 条评论 2020-03-31 13:25

《天外世界 The Outer Worlds》是由黑曜石工作室打造的第一人称角色扮演游戏,这个工作室的许多元老便是开创了《异尘余生》这块经典招牌,他们打造的一、二代与新维加斯,在今日仍是老粉丝心中最正统的 Fallout。自从黑曜石工作室不再与贝塞斯达 (Bethesda) 合作后,B社本身出品的异尘余生4就已经让许多老粉丝感到失望,认为剧情内涵逊色于黑曜石的作品,而其后出品的异尘余生76更改成线上游戏,强调玩家间的互动,B社很显然想与黑曜石的风格作出区隔,不仅不打算加强剧本品质,更乾脆整个拔除,这更进一步让老粉丝对异尘余生系列感到幻灭。当然,也有许多玩家其实不讨厌新的异尘余生,愿意掏钱支持新做法,传统的异尘风大概是一去不复返了,对这些忠实粉丝来说,黑曜石工作室的其他作品便是唯一的救赎。

天外世界

而这款《天外世界》便是要填补这些粉丝的遗憾,这款作品的设计内核与《新维加斯》非常神似,熟稔新维加斯的玩家,可以从本作多处细节体验到既视感。作为一个新 IP,《天外世界》开创了崭新又宏大的世界观,游戏世界转移到了外太空,玩家将在「翡翠鸟星系」展开新的冒险,驾驶宇宙飞船、招募同伴穿梭于各星球之间,在宇宙殖民的新体系下,除了探索各地人民的故事,还要进一步参与其中,改变整个星系的命运。对于关注黑曜石作品的玩家来说,可是相当期待这款继承传统异尘余生精神的作品,而本作也没有让这些粉丝失望,在各大游戏网站都拿到高分。可惜的是,Steam 版要在一年后才登陆,不想使用 Epic 平台的玩家,可以考虑微软商店购入,或是订阅最近挺夯的 Xbox Game Pass,目前也只有简体中文版本。

▼《天外世界》大幅发挥了 Unreal 4 引擎效能,异星球各地美景令人惊叹

匠心独具的世界观营造

这次将背景搬到外太空,以架空的科幻风格来驾驭本作的世界观,一如既往,黑曜石在琢磨世界观上非常细心。在天外世界中,尽管光鲜艳丽的异星自然环境取代了废土,但却有与异尘余生相似的逻辑:一旦踏出镇外,目无法纪的掠夺者与凶暴野生生物便横行四处,人们则成为星际企业宰制与剥削下,成为流水线上毫不起眼的小齿轮,没有权利为自己发声,大企业极尽所能的剥削员工,对人性毫无尊重,人员是可以任意捨弃的「资产」,没有生产效率的工人放任其病死,死了还要赔给公司下葬费。辛苦的人们苦苦挣扎,有些人选择反抗体制,另一些人加入剥削他人的一方,另一些则堕落成劫匪,而企业高层享受的纸醉金迷的生活。而在这僵化的体制下,竟也有人能做到独善其身,或者试着採取折衷的作法。而玩家扮演的主角,将参与这些人的故事,改变各大派系与组织的命运。

天外世界

▼水岸镇市第一个造访的聚落,以生产金枪鱼罐头闻名

▼多采多姿的各种城镇风格

▼许多聚落已经被遗弃便成废墟,诉说着整个星系的潜在问题

▼有些人似乎过着世外桃源的生活,然而大企业的阴影可是挥之不去

▼对话设计延续新维加斯,从头到尾直面对方

▼城外遍布着抢匪与各种凶暴生物

客制化你的游戏体验

黑曜石完全发挥了自己的特长,在「说故事」方面相当拿手,各大阵营都有自己的立场,玩家可以透过对话了解各地小故事,许多人都是有血有肉的个体,不再只是给任务的NPC。玩家将在各大星球城镇游历,接受任务解决当地的问题,并参与派系斗争,了解双方的故事,然后选边站,很多事没有绝对的好与坏,道德两难俯拾即是。许多任务也有多种解决方法,看是要正面杀入,或者是偷偷摸摸找证据,或嘴砲一番说服他人,或乾脆花钱贿赂,端看玩家决定要用何种方式解决,玩家的决定将影响与各大派系的关係,看是要多方开罪或者八面玲珑,许多关键的选择将会影响各大派系与人们的命运,最终决定结局走向。

而在角色培育方面,也很大程度延续《异尘余生:新维加斯》的设计,透过升级取得技能点数,可以分配在近战、远程、谈话、潜入、科技等等,系列作粉丝都很清楚黑曜石的设计思路,就是对话技能极度重要,这点在《天外世界》中也是崭露无遗,想要达成理想结局者,可以透过说服领导人物,促使对立派系之间达成合作,或者面对敌意人物时,嘴砲一番骗他说是自己人,避免不必要的对立。其他角色特性也会影响对话的选项,如感知高可以从对方的字里行间抓出言外之意,而智力高则能吐槽对方论点中的缺陷,各种角色特性都可能影响对话方向,可以看见制作组在人物对话方面下的功夫。不同的角色属性与游玩风格的搭配,使本作具有多轮游玩的潜力。

▼创角捏脸做的精细,可惜可调整的范围过小

▼了解各地故事、与各路人物对话是游戏的重心

▼太空船上的 AI 还挺有趣的

▼当然少不了终端机,查阅各种小故事、控制其他设备

▼谈话技能又可分为说服、欺骗、威吓

战斗系统:沿袭传统并加以改良

《天外世界》的战斗系统也跟进了现代游戏的规格,各类枪械在射击上的手感更好,许多敌人被击中会有明显硬直反应,不会有新维加斯或三代那些缺点 (ex. 打成蜂窝都不为所动的敌人、或是爆头造成斩首效果的怪现象)。AI 敌人现在会找掩体,也还会作远近搭配的攻势。除了常规枪械如步枪、手枪、散弹以外,当然也少不了各类科幻武器,如等离子砲、N射线枪、电震加农砲等等,武器也能进一步改装,看是要附加高倍率瞄具,或者改变子弹属性。本作在近战系统上的设计更加精细了,除了新增多种近战攻击以外,也能强化格挡、闪避、突近的能力,让近战斗士拥有更灵活的应敌手段。匿蹤系统也沿袭旧设计,主要是搭配消音狙击使用,没有匿蹤近战刺杀是比较可惜。

怀念 VATS 的玩家也有福了,在本作中也有非常类似的东西,称作战术时间膨胀,开启战术时间便能进入子弹时间,时间流动变得极为缓慢,不再需要选部位,而是自己手动瞄準,瞄哪里就打中哪里,不会根据距离强制绑定命中率,比 VATS 还要更加强大,能够好整以暇地远距爆头,或搭配近战技能作部位打击。不做动作时能量消耗很慢,可以慢慢思考下一步的动作,做出攻击动作或移动时便会快速消耗能量,这种类似 VATS 与子弹时间的混和设计,保留了原始的战术性,同时让战斗体验更有流畅感。

▼《天外世界》的战斗活动当然也是核心体验

▼看那血盆大口

▼机械敌人防御很高,需瞄準弱点的蓝色能量罐

▼运用各种科技武器宰制对手

▼发动战术时间膨胀,可以观看敌人属性,移动或射击便会消耗战术能量值

▼一言不合开战?开战术时间立马爆头

同伙伴一同开战

同伴系统方面,共有六名同伴可以加入你的船舰小组,并可以同时伙同两名同伴上战场。这次的同伴系统作得更精细了,每个同伴都有专属技能,也有各自的技能树。玩家可以在战斗时下指令,看是要固守在掩体后方或是施展技能,也可以预先设定同伴的作战风格,採取积极进攻或被动防守、专注远程或近战取向。玩家更能提升统率技能,强化同伴作战效率,有效搭配适当的装备与作战指令,甚至可以躺着看戏。除了作战以外,这些同伴也有各自的专属任务可解,进一步了解同伴的背景故事,同伴也常常对玩家的行动作出评语,甚至在玩家与其他角色对话时插嘴,两名同伴之间也会闲话家常,有些同伴彼此很合得来,有些则有点疏离,这些微妙的关係设计可以看出黑曜石花了多少功夫在这上面。但可惜的是,这次移除了好感度的设计,无法与同伴培养「进一步」的关系。

天外世界截图

▼同伙伴作战,同伴的作战效能还不错

▼重火力支援真是太棒了

▼同伴在太空船里闲话家常

美中不足

当然,本作并非完美无缺,普通难度似乎过于轻易,且各地资源非常氾滥,想寻求稍有挑战性的玩家可以选择从困难开始。从上文介绍你很可能以为这款是异尘余生的升级进化版,但其实不是。这款游戏并非完全开放世界的沙盒游戏,不要期待《天外世界》拥有上百小时游玩潜力,实际上,本作的游玩时数约在20-30小时之间,游戏世界採半开放式设计,玩家将随着主线依序开放各张地图,可以自由往返以前造访过的地方,每张地图都是小型的开放式区域,整体来说探索性不强,没有设计大量的龙潭虎穴等着玩家进去血战一番,大多地区是跟任务绑定的小型据点,每次的接战敌人大多只有十几名。当然,受够了制式化开放式界的玩家,可能会觉得这反而是优点。黑曜石也知道自己的强项在哪里,不盲目拓展世界规模,以求品质的精致。

仿《新维加斯》的核心设计,确实让许多老玩家非常感动,那个异尘余生似乎以不同面貌回来了,不过为了怀旧精神,也不敢作太多创新。对系列作老粉丝来说,许多「套路」实在太熟悉了,虽然题材整个换了,但同样要素如挣扎求生的人们、派系之间的冲突、道德困境的抉择、技能检定的对话系统,这些体验如此熟悉,以至于不再感到意外。世界观营造的巨细靡遗,但各地人物的故事不见得让人感到有趣,毕竟现今剧情神作太多了,这是时代之难,一个玩家胃口愈来愈大的时代。

▼各地场景都会有超多物资给玩家捡

▼游戏世界:翡翠鸟星系

▼射到起舞的机器人

▼室内场景的水準表现也很高

总结

《天外世界》确实是一款水準不错的第一人称角色扮演游戏,崭新的外太空题材,传承异尘余生的传统精神,大大满足了老粉丝的期待,尽管游戏内容量比不上异尘系列,但提供了更精致的品质,这款游戏不是那种让玩家战到天荒地老的,而是需要细细品味游戏的世界。黑曜石也很懂老粉丝的需求,本作可以说是《异尘余生:新维加斯》的精神续作。不过,这种传统设计元素也使用过很多代了,往后作品能否开创新局就很重要,一味的满足老玩家恐怕会变成粉丝向游戏,期待黑曜石的制作功力,未来能为我们带来更好的续作。

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